SUPERHOT

Père Noël heureux

Développeur : Superhot Team

Éditeurs : Superhot Team, IMGN.PRO

Genre : Very Slow FPS ; Puzzle-game violent

Plateforme : Linux, OS X, PC, Xbox One

Sortie : Février 2016

Synopsis

SUPERHOT est le premier FPS où le temps ne s’écoule que lorsque vous bougez. Pas de santé qui se régénère. Pas de munitions à récupérer ici et là. Juste vous, face à des hordes d’ennemis mieux armés que vous, à récupérer leurs armes pour les dézinguer, les découper et tenter de survivre au milieu d’un torrent de balles en slow-motion.

Critique

Voulez-vous une confidence ? Un petit truc entre nous, entrée vers l’intimité ? Les first person shooter, j’y suis nul. Enfin, c’est du moins l’opinion que j’ai de moi-même, confirmée par quelques amis honnêtes et sincères. Achever le mode solo de ce type de jeu me prend donc souvent plus de temps que la moyenne. Et dès qu’on entre dans le multijoueurs (en ligne ou non), le sentiment de fardeau apparaît, avec la peur d’être le boulet de l’équipe et de ne jamais réussir un seul fragCounter Strike, Quake, Far Cry, j’ai tenté plusieurs fois, avec plus ou moins de plaisir, mais ce qui est resté, c’est mon impression d’incompétence dès qu’il s’agit de précision. Et ce, que ce soit sur PC ou avec la manette dans les mains. Précisons d’ailleurs que j’ai testé lepad et la souris pour le jeu, et que pour les derniers niveaux, c’est cette dernière qui s’est imposée, plus précise malgré tout.

Superhot, c’est un jeu sorti en 2016 mais issu d’une game jam consacrée au FPS. Pendant une semaine, les dix développeurs (devenus la Superhot Team) ont bossé et créé le prototype du jeu, financé en 2014 via Kickstarter. Pour un nul comme moi, c’était du pain béni ! Imaginez, un FPS où tout est posé, où j’ai le temps de comprendre ce qui m’arrive, le pied ! Enfin ma nullité ne sera pas due à ma lenteur et moi aussi, je pourrai faire mon premier headshot. Un peu de franchise tout de même. Superhot est souvent donné pour une durée de vie du mode « histoire » d’environ quatre ou cinq heures… j’ai mis au moins le double, mais sans la frustration ressentie habituellement dans d’autres jeux du genre, nous reviendrons sur les raisons du pourquoi.

Les premiers niveaux ne sont pas bien compliqués et permettent de prendre SUPERHOT en main.

Superhot for Teacher

Mais Superhot, c’est quoi au fait ? C’est, donc, un FPS deux de tension, à l’arrêt. Vous ne bougez pas ? Tout ou presque reste figé. Vous décidez d’agir – tirer, frapper, vous déplacer, vous tourner… – la vie (ou la mort) reprend son cours. A vous d’exploiter au mieux cette temporalité pour vous débarrasser de vos assaillants avec diverses armes, vos poings ou des objets qui traînent ici et là. Cette spécificité fait presque de Superhot un exercice de style, une exploitation pure d’une mécanique simple et originale, qui transcende le fameux bullet timePlus qu’un FPS, le jeu devient au fil des missions unpuzzle game, vous laissant le temps de prévoir vos actions presque dans une dynamique au tour par tour et avec tactique. Vous devez alors non plus avoir des réflexes de fou furieux mais réaliser vos actions dans un certain ordre en utilisant au mieux votre environnement pour compléter votre mission.

 

Parlons-en un peu, de cet environnement. On est dans une forme d’abstraction qui conforte dans l’impression d’exercice de style cité plus haut. Au minimalisme du gameplay répond celui du visuel. Vos adversaires sont des polygones rouges à forme humaine, l’espace dans lequel vous évoluez est tout de blanc immaculé, tranchant fortement avec le noir de vos bras, des objets ou des armes. Cette volonté quasi-abstraite et ces forts contrastes sont sans doute ce qui m’a attiré vers le jeu de prime abord, en plus des retours que j’en avais. Il y a là une parfaite cohérence avec les mécaniques de jeu proposées, lui conférant une réelle esthétique où forme et fond sont profondément liés et vont de pair, indissociables. L’environnement sonore, lui aussi, est presque absent, en-dehors des « SUPER – HOT » scandés en fin de niveau.

SUPER RED HOT

La narration semble également aller dans ce sens. J’ai lu à gauche et à droite l’intelligence meta de celle-ci. Effectivement, vous incarnez un joueur de Superhot, qui ne parvient plus à s’arrêter et rentre dans une spirale où jeu et réalité s’entremêlent. Etes-vous dans le menu de Superhot, ou devant le menu lancé par le joueur « interne » ? Le tout voulu avec un peu de second degré un peu trop visible et manquant de spontanéité, donnant l’impression de se regarder et de rire de soi-même. Ou, pour aller plus loin, le jeu se regarde regarder jouer, comme pour montrer que cette forme de prétention meta n’était qu’une farce et qu’il fallait aller encore un niveau au-dessus pour bien saisir l’humour de la chose. Mouais, c’est au final assez peu drôle et pas du tout subtil. Si les menus à parcourir, avec leurs applications débiles et leur chat IRC – que l’on se prend à contempler de longues minutes – divertissent un temps, on voit vite la vacuité de l’ensemble. On aurait préféré, au fond, un jeu sans aucun scénario ni aucune narration sous forme « intrigue », ni désir de mettre en avant le côté metapar cet axe.

D’autant que cette narration, elle existe dans Superhot. Et indépendamment de cette espèce d’histoire casse-gueule. Ce dont le joueur se rappelle, c’est la manière dont il a parcouru l’espace et est parvenu au bout de la mission, après un ou plusieurs essais. L’aspect die and retry renforce cette mémorisation, tout comme un level design inspiré et offrant une grande liberté. Liberté dans la résolution d’un problème : à vous de choisir comment vous débarrasser des hommes en rouge : katana, mains nues, utilisation ou non des objets, de telle ou telle arme, infiltration… Autant de choix qui sont offerts au fur et à mesure de votre avancée, individualisant votre expérience et apportant une rejouabilité qui n’est jamais feinte ni accessoire. Ce système permet également au joueur de créer son propre cadre et ses propres challenges, selon les contraintes qu’il s’impose. Car si certains modes de jeu imposent une manière de jouer (katana only, une seule balle…), le mode endless, débloqué à la fin du mode « histoire », est la quintessence de la liberté du joueur : il vous faut tenir le plus longtemps par les approches dont vous êtes maître. La force narrative de Superhot et cette individualité du parcours trouvent toute leur jouissance en fin de niveau. Car même si voir passer les balles au ralenti à quelques millimètres de votre crâne procure un plaisir non feint, il n’est rien comparé à la retranscription en temps réel de votre réussite. Vous assistez alors à votre run au son des « SUPER – HOT » incantatoires. Plaisir du run parfait, impossible à réaliser dans un FPS classique, d’une gratification sans bornes pour le joueur, qui se sent alors invincible et plus fort que tout. Il peut alors uploader ce qu’il considère comme ses plus belles réussites sur le site Killstagram devenu depuis superhot.video.

La force de Superhot réside dans sa cohérence et son esthétique du minimalisme, qui tient tant dans le gameplay que dans les choix visuels. S’il n’est pas exempt de faiblesses ni de répétitivité, il offre au joueur une réelle liberté qui lui permet de se créer sa propre narration, au fond bien plus marquante que le semblant de scénario proposé par le jeu.

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