Codenames

“Bien sûr, il faut de la subtilité ; mais veillez à ce qu’elle soit évidente.”

Auteur : Vlaada Chvátil

Illustrateurs : Stéphane Gantiez, Tomáš Kučerovský

Éditeur : IELLO

Nombre de joueurs : 2 à plein

Genre : Déduction ; Association d’idées textuelles ; Jeu d’ambiance studieux ; Pyramide mais en drôle

Sortie française : Mai 2016

Descritpion

Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !

Critique

Certains succès résonnent comme des évidences, et a posteriori on ne peut que se dire que la réussite commerciale était assurée. D’autres, qui touchent peut-être un public moins large, sonnent d’une autre évidence, celle de la maîtrise de l’auteur et de la perfection de l’œuvre. Classons, par exemple, Time’s Up dans la première catégorie, Loony Quest dans la seconde. Ces catégories ne sont pas exclusives, et succès commercial et qualité peuvent s’entrecroiser, ayant l’aval des connaisseurs/critiques et celui du public. Codenames, sans nul doute, fait partie de ce petit groupe de privilégiés, rejoignant des titres devenus des classiques comme, au hasard, Dixit.

Derrière ce jeu se cache un auteur de génie, et au-delà de la qualité du jeu, connaître ses productions antérieures lui donne une saveur encore plus exquise. Vlaada Chvátil est un auteur tchèque, d’ailleurs majoritairement édité par Czech Games Editions, dont le nom ne saurait mentir. Avant de toucher le grand public avec Codenames, il a su acquérir une notoriété certaine auprès des joueurs passionnés, ceux qui sauraient par exemple que c’est lui l’auteur et que, du coup, c’est une valeur sûre, et que pourquoi ne pas essayer ce jeu plus léger vu qu’il a sorti des tueries avant, ma bonne dame ? Partons pour un peu de name dropping, qui saura chatouiller le cœur de certains, c’est lui qui est à l’origine de Dungeon Lords et PetzGalaxy TruckerSpace Alert ou encore Mage Knight (chez WizKids cette fois). Des jeux nettement moins abordables que Codenames, vous en conviendrez, avec des parties longues (sauf pour Space Alert) et qui font cogiter vos neurones dès la lecture des règles. Si les mécanismes sont aux petits oignons, l’originalité de Chvátil vient de leur association parfaite avec les thématiques choisies, tout se justifiant et semblant logique, ce qui n’est pas si courant dans les jeux dits « à l’allemande » (Stefan Feld, c’est à toi que je parle !). Même quand il ne rencontre pas le succès d’estime des titres précités, il parvient, avec Tash-Kalar, à proposer un jeu quasi-abstrait qui pourtant fait sens avec l’univers proposé et qui démontre une fois de plus que décidément, ce tchèque a des idées à en faire déborder ses oreilles.

Une partie en cours.

And now for something completely different…

Nous voilà en 2015, et après l’échec commercial (et en partie critique) de Tash-Kalar, Vlaada revient avec un tout autre style, bien dans l’air du temps, un jeu de communication comme il en existe tant, qui consistent à faire deviner à son équipe des mots divers et variés. Originalité, je crie ton nom et sacrifie des cartes sur ton autel chaque soir. Bon voilà, des jeux du genre j’en ai déjà un paquet, parfois très réussis et qui, malgré le postulat tout con de départ, parviennent à procurer des sensations somme toute différentes (Give Me Five n’a pas grand-chose à voir avec Time’s Up), alors je décide de prendre la voie du blasphème et de me dire que quand même, si Vlaada est derrière, ça peut donner quelque chose d’à peu près unique. Outre le nom de l’auteur qui de toute façon m’aurait fait me pencher sur Codenamesil rencontre le succès, le fameux buzz, et le monde ludique ne jure plus que par lui. Si cette escalade de la démesure est parfois entretenue par du matériel ou des visuels qui font perdre la tête au public et à la critique, difficile de croire que c’est autre chose que les mécaniques qui font ici l’unanimité tant la couverture est… plate ? Mais Pierô vous dirait avec justesse que Codenames, ce n’est de toute façon pas le genre de jeu qu’il faut trop chercher à thématiser par l’illustration.

Parlons-en rapidement des mécaniques, sans rentrer dans les détails, car après tout, si vous voulez connaître les règles, il n’y a qu’à les lire ! Codenames est un jeu qui voit s’affronter deux équipes, chacune composée d’une personne (« l’agent ») devant faire deviner certains mots aux autres. Ces mots en accompagnent d’autres, ceux de l’autre équipe ou des mots « neutres », le tout disposé en grille de 5 x 5. Pour faire deviner ces mots, dont seuls les deux « agents » connaissent l’emplacement sur la grille, on doit annoncer un mot et un nombre, qui indique qu’on pense, grâce à cet indice, que nos partenaires peuvent deviner ce nombre de mots. Vous voyez, hein, j’explique moins bien que les règles, ce n’est d’ailleurs pas pour rien que des gens sont payés pour les écrire. J’espère néanmoins que vous avez compris l’idée générale, on est dans un jeu de communication et d’association d’idée qui repose sur le vocabulaire.

La carte qui indique aux agents les mots à faire deviner.

Code of Duty

Derrière une simplicité qui ouvre Codenames a un public large et transgénérationnel se trouve pourtant une profondeur ahurissante qui l’installe immédiatement comme classique et l’impose comme une évidence, et ce par son essence qui ouvre un large champ des possibles (cf . Codenames Pictures ou des versions personnalisées à base de vinyles ou de jeux, par exemple). Première qualité, la difficulté est modulable et s’adapte aux joueurs d’elle-même. Vous n’avez pas trop d’idée ou vous sentez qu’en face ça devine difficilement, alors jouez la sécurité en laissant les autres prendre des risques. Vous êtes en retard (la première équipe à avoir fait deviner ses mots gagne), il va falloir oser un peu plus, mais après tout, au pire on en fait une autre après. Il y a cet aspect « stop ou encore » qui forge les grandes parties, où l’on arrive à faire deviner des associations totalement improbables et où la connexion s’opère entre agent et partenaires. Ce n’est pas tout. Admettons que, devant deviner trois mots à l’aide du mot « brebis », vous vous soyez trompés et n’en ayez découvert qu’un. Ça veut dire qu’il en reste deux sur la table, que vous pourrez peut-être identifier à un tour suivant, et que votre agent prendra donc peut-être en compte au moment de donner le nombre de mots qu’il veut vous faire deviner. A moins que, par erreur, l’équipe adverse ne recouvre l’un des mots que votre agent voyait pour « brebis ». Mais ça, vous ne le savez pas et vous pensez toujours qu’il vous en reste deux à trouver, mais vous ne voyez vraiiiiiment pas ce que ça peut être. Plein de scénarios, de stratégies et de non-dits se mettent en place et font varier les parties. Ajoutez à cela les traditionnelles variables : il y a beaucoup de cartes donc beaucoup de mots donc potentiellement énormément de grilles différentes possibles, associées à une multiplicité de leurs dispositions et donc de l’appartenance de ces mots à telle ou telle équipe. Sans compter, bien sûr, le renouvellement dû aux références et associations d’idées qui diffèrent selon les joueurs, leur vécu, leur humeur du jour et je ne sais combien de facteurs.

Dos de boîte.

Il faut dire un mot du travail de Iello. Car à Essen 2015, CGE sort le jeu en anglais, et au vu de la subtilité d’un jeu basé sur la langue et la polysémie, il est toujours préférable de maîtriser celle écrite dans le jeu. Iello, éditeur lorrain, collabore en tout bien tout honneur avec les tchèques depuis des années, ayant établi un partenariat privilégié dont ils ont bien sûr profité pour Codenames, flairant le potentiel du jeu. Dès la sortie internationale, on savait donc que moins d’un an plus tard, la version française arriverait. On pourrait croire qu’il leur a suffi de traduire les mots et bingo, poule aux œufs d’or pour un travail très léger. C’est là que toute la richesse de la langue intervient, dans tout ce qu’elle a de culturel, de référencé et de particulier. Les chefs de projets de Iello ont certes gardé certains mots, mais ont dû retravailler en profondeur le vocabulaire de Codenames pour l’adapter au public français. Il faut se rendre compte d’un élément qui donne toute sa richesse au titre. A chaque partie, plusieurs des termes de la grille auront des idées communes, des relations entre eux, d’une manière ou d’une autre, mais n’appartiendront pas à la même équipe, ou seront neutres. Donner le fameux indice, c’est donc à la fois rassembler et exclure, et il faut qu’à chaque partie on soit dans ce paradoxe vous tordant les neurones (« ah je vais dire ça, ah mais non parce que y’a ce mot et du coup ils risquent de le dire alors que c’est à l’autre équipe, alors je vais dire ça, peut-être qu’ils pointeront ce mot mais c’est un neutre donc au moins je ne donne pas de point aux autres »). Bravo à Iello donc pour avoir réussi à restituer cet esprit, par leurs choix, qui sont à la fois ceux des mots utilisés, mais aussi la décision de placer tel terme plutôt que tel autre au dos de cette carte plutôt que celle-ci !

Un Codenames où les cartes mots ont été remplacées par celles de Dixit.

Associe son sec

Petite mise en garde. Codenames est un jeu familial et simple. Attention toutefois, il n’est pas un jeu d’ambiance où on se tiendra les côtes toute la partie, il y a dans la manière de jongler avec les mots et la prise de décisions des moments très silencieux, où la réflexion est à son maximum et la concentration nécessaire pour faire les bonnes liaisons neuronales. Toutefois, cela ne veut nullement dire que Codenames est un jeu chiant, et ce pour plusieurs raisons. Premièrement, il se peut que certaines parties soient un peu « statiques », voire ennuyeuse pour l’équipe dont ce n’est pas le tour. Il n’en est rien en réalité, l’interaction est omniprésente et votre esprit constamment sollicité. Soit pour faire des blagues ou insinuer le trouble dans l’esprit de l’équipe adverse (« ah mais poing ça va très bien avec raquette, ne connais-tu pas le ping-poing ? »), soit pour exclure certains mots de votre recherche personnelle car vous les avez identifiés comme des mots de l’autre équipe (que celle-ci les trouve ou non), soit encore pour réfléchir à ce mot que vous n’avez pas trouvé au cours de la manche précédente. Si vous n’êtes dans aucun des trois cas, allez chercher des bières pour vos potes. La difficulté durant cette phase va être pour l’agent (celui qui doit faire deviner les mots), qui va devoir se taire et ne laisser transparaître aucune émotion, quand bien même l’absurdité débitée par vos adversaires est en fait la bonne association et que flûte, vous auriez mieux fait d’être avec eux. C’est un point sur lequel j’attire spécialement votre attention, une partie pouvant être gâchée par un agent qui laisse trop d’indices, volontairement ou non (« allez, je vais prendre un risque » en est un, qui suppose qu’il va falloir chercher loin l’association, par exemple).

La version originale, sortie chez Czech Games Edition en 2015.

Pour conclure cette critique, il faut parler des conditions de jeu. Codenames est présenté jouable de deux à huit joueurs, limite somme toute artificielle (d’où le petit « + » accolé au 8 sur la boîte). A partir de quatre, il y a bien ces deux équipes qui s’affrontent, les joueurs supplémentaires allant dans le groupe qui doit deviner les mots. Rajouter des membres apporte une interaction qui n’existe pas dans la formule quatre joueurs, il y a en effet une discussion qui se met en place, durant laquelle se confrontent les interprétations au sein d’une même équipe. Rappel du paragraphe précédent, pour éviter les inattentions, désignez un porte-parole qui « valide » la proposition à l’agent, sans quoi on se retrouve dans des situations où un joueur semble se diriger vers une solution et où l’agent prend cela pour une réponse. On peut donc parfaitement aller au-delà de huit joueurs, mais cela rallonge la partie parfois un peu artificiellement et sans apporter de plus-value aux sensations de jeu. Les variantes à deux et trois joueurs, que je ne présenterai pas ici (les règles, vous vous rappelez ?) fonctionnent également étonnamment bien et ne sont pas présentes juste pour dire « mais si on peut y jouer à deux, promis c’est pas chiant ou pété ».

L'assassin, sur qui vous ne devez pas tomber sous peine de perdre la partie.

Code de le rut

Codenames, c’est tout simplement mon jeu de l’année 2016, qui a rejoint des classiques que l’on sort à chaque soirée, et quand je ne le ramène pas, on me fustige et je dois partir en larmes après tant de coups. C’est aussi un jeu que chacun des joueurs de mon groupe a acheté, chose rare vu qu’en général on joue ensemble. Ils l’ont jugé suffisamment incontournable pour pouvoir le sortir à toute occasion. On fait une partie d’une vingtaine de minutes, et finalement on se retrouve deux heures après à toujours être en train de deviner des mots, tout le monde étant passé agent et après avoir changé les équipes trois fois. Dans ce jeu asymétrique, le plaisir est des deux côtés de la table pour des raisons différentes. L’agent prend un plaisir fou à associer les mots et à trouver le mot juste, abandonnant parfois au profit de solutions plus simples, mais lorsque l’illumination apparaît, quand bien même elle n’est pas captée par l’équipe, on ressent un plaisir indescriptible. Ce rôle ne plaira pas à tout le monde, certains joueurs pouvant être rebutés par la frustration et ne désirant pas basculer vers plus de simplicité. De l’autre côté, on se plaît à tenter de lire dans l’esprit de l’agent, lui supposant les associations les plus absurdes ou se rendant compte de l’esprit tordu de ses coéquipiers. Un déséquilibre est possible entre les deux équipes, avec des liens plus simples que d’autres, mais le challenge n’en est que plus relevé pour l’équipe lésée, et honnêtement, on s’en fout, parce qu’on refait des parties et que tout ça se lisse naturellement.

Malgré un aspect très sérieux que renforce les moments de concentration nécessaires à la création de lien entre les mots à faire deviner, jamais l’ennui ne se présente dans Codenames, les rires éclatent à la proposition d’associations farfelues alors que l’agent peine à se retenir de hurler « MAIS DE QUOI VOTRE ESPRIT EST-IL FAIT ?! ». Les parties (plus de cent de mon côté) se répètent inlassablement sans jamais se répéter, avec toujours le même plaisir et l’envie de continuer encore et encore, au point de ne jouer qu’à Codenames de la soirée. Il fait partie de ces quelques jeux qui s’imposent naturellement, dont le mécanique est d’une pureté rare, qui fait du titre de Iello un incontournable de toute ludothèque, un classique instantané, une évidence absolue. Il permet également de confirmer, si besoin en était, que Vlaada Chvátil est sans aucun doute l’un des plus grands auteurs de jeu de société actuels, abordant une nouvelle fois un nouveau genre et des sensations nouvelles avec une création qui relève presque du génie.

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