Blueprints

À son tour, régner

Auteur : Yves Tourigny

Illustrateur : Chris Quilliams

Éditeur : Z-Man Games

Nombre de joueurs : 2 à 4

Genre : Gestion de dés ; Collection architecturale

Sortie : 2013

Description

Les joueurs sont des architectes qui, au cours de trois manches, essaieront de remporter des prix et distinctions pour leur projet de construction. Chaque manche, les joueurs vont chacun ériger leur édifice à partir d’un plan distribué aléatoirement, avec quatre types de matériaux de construction. Ces quatre types de matériaux marquent des points différemment ; les joueurs marquent un bonus s’ils suivent leur plan à la lettre, mais il leur faudra peut-être dévier de celui-ci pour se qualifier pour l’un des prix ! Le joueur qui aura accumulé le plus de points (provenant des prix et distinctions) en fin de partie l’emporte !

Critique

Premières parties où l’on sentait un drôle de sentiment de win-to-win. Forcément, on n’appliquait pas les bonnes règles, omettant la remise à zéro au début de chaque manche. Ça nous paraissait du coup un peu déséquilibré, mais un coup d’œil plus poussé dans les règles nous a permis de rectifier le tir et nous a conforté dans notre impression que vraiment, c’était trop bizarre pour être vrai.

Et pourtant, même ces deux premières parties aux règles faussées ont beaucoup plu aux joueurs autour de la table, qu’ils soient aguerris ou moins. Bien sûr, la façon de jouer était très différente vu que les prix et même les distinctions avaient nettement moins d’importance et que ne pas suivre son plan était inutile. Mais les sensations de jeu et le côté très malin et très simple de la chose ont tout de même beaucoup séduit. Vous vous doutez que, si avec les mauvaises règles, le jeu était déjà très agréable, il l’est encore plus avec les bonnes. Ça devient tout de suite bien plus subtil, avec le choix de respecter ou non le plan, de viser la distinction, le ou les prix, les deux…

L'une des cartes contrat, indiquant la construction attendue.

Faire un dé-tour

Bien sûr, comme dans tout jeu de dés, il y a une part de hasard, et pas uniquement dans le lancer, mais aussi dans leur tirage. Mais, comme dans tout jeu de cette durée, ce n’est pas trop frustrant et cette part d’aléatoire ne ruine pas totalement une partie, le tout étant lissé par un nombre de lancers important et par plusieurs manches. Le jeu est très simple, vite expliqué, vite assimilé, mais plein de finesse, de petites subtilités, de micro-choix, d’opportunisme. Il est aussi un peu calculatoire, mais jamais trop, ce qui le rend en parfaite adéquation avec sa mécanique simple et sa durée de jeu. Les dés sont utilisés intelligemment, le thème ressort juste ce qu’il faut. Et le jeu tourne bien à deux, avec un peu plus de pourrissage de l’adversaire en essayant de lui couper l’herbe sous le pied, sans être sûr d’y parvenir (ne vais-pas lui donner mieux ?).

On peut regretter, comme cela a été pointé, la taille du sac, où les dés sont un peu à l’étroit. On peut aussi rapidement voir les limites du jeu. Il se renouvelle certes par le nombre de plans disponibles et les configurations à chaque fois différentes, mais les stratégies restent plus ou moins toujours évidentes, même si l’on doit s’adapter sans cesse et parfois prendre une nouvelle direction (mais alors il ne faut pas trop tarder). Le tout est finement équilibré, avec des décomptes qui, sans encombrer l’esprit outre mesure (il n’y a pas tant de choses que ça à prendre en compte), apportent juste ce qu’il faut aux joueurs aguerris.

Saluons aussi un auteur sadique qui fait toujours douter les joueurs. « J’ai pris le verre. » / « On va décompter le verre. », en dit un. « Du verre ou… du vert ? » est la réponse invariable.

Un jeu parfait pour son format, à sortir avec presque tout le monde, vite expliqué, vite joué, agréable à l’œil et à l’esprit.

Étiquettes : ,

Leave a Comments