One Finger Death Punch

Doigts et fondement

Développeur : Silver Dollar Games

Éditeur : Silver Dollar Games

Genre : Beat them all rythmé

Plateforme : Android, iOS, PC, Xbox 360

Sortie : Juin 2013

Description

Le beat’em all dans sa forme la plus pure, avec seulement deux boutons, des graphismes minimalistes et moches, mais surtout une action rapide, précise, fluide, viscérale, et excessivement jouissive.

Critique

Une petite fenêtre s’affiche en bas à droite de votre écran. « Succès déverrouillé » , « achievment complete » , vous voilà récompensé au vu et au su de tous, pour bien montrer que vous aussi, vous avez la plus grosse. Depuis une dizaine d’années, ce système implanté sur PC mais aussi sur consoles (trophées) a pu modifier la manière dont le joueur aborde le jeu. Les récompenses peuvent accompagner la progression dans l’intrigue, encourager la collectionnite d’objets absolument inutiles ou encore vous pousser à réussir des combos ou enchaînements demandant une maîtrise parfaite du gameplay et favorisant la répétition jusqu’à la perfection. Très souvent, j’ai tendance à penser que c’est un cancer du jeu vidéo, à la fois parce que la fenêtre qui s’affiche rompt l’immersion, mais aussi parce que si on veut « platiner » un jeu (remporter tous les trophées), on pourra avoir tendance à en pervertir l’esprit, en vivant une expérience moins plaisante que s’ils n’existaient pas. On restera ainsi dans une zone pour fouiller à la recherche d’éventuels objets (reliques dans Uncharted, drapeaux dans Assassin’s Creed…) là où l’on aurait mieux fait, pour des questions de rythme, de passer directement à la suite de l’aventure. Je ne vais pas m’étendre sur le sujet car ce serait bien trop long, mais d’un point de vue général, je trouve que ce principe n’apporte que rarement quelque chose à l’expérience de jeu.

Vous pouvez ramasser des objets. Ici, un arc.

Doigt, doigt, mon doigt

One Finger Death Punch (OFDP), développé par Silver Dollar Games, propose de débloquer 150 succès. Cent. Cinquante. Et contrairement à de nombreux titres, on est ici en présence d’un jeu qui fait de la récompense un moteur, une composante qui fait pleinement partie de l’expérience, dans une vision meta de l’industrie vidéoludique. Ces succès nous exhortent à être meilleurs et à pousser à la fois le jeu et notre skill dans leurs derniers retranchements, à toujours tenter de faire plus fort, de tenir plus longtemps, d’éliminer plus d’adversaires. Le principe est simple comme salut et la progression parfaitement dosée. Vous commencerez par enchaîner quelques niveaux, avant de débloquer le mode « survival » (tenir le plus longtemps face aux vagues d’ennemis), ou quand vous aurez terminé le jeu en difficulté « student » le mode « master » (puis éventuellement « grandmaster« ). Du côté du « survival« , c’est pareil, plusieurs modes sont à votre disposition, de plus en plus tarés.

Ce gameplay que vous allez tout de suite découvrir est aussi simple que ses visuels minimalistes, dans une cohérence forme/fond admirable, qui aura l’avantage de tourner sur n’importe quelle machine. Que vous utilisiez une manette ou votre souris, vous n’aurez à solliciter que peu de muscles, mais vos réflexes seront eux mis à rude épreuve. Vous êtes dans un jeu de rythme non musical, avec votre personnage au centre d’un tableau et qui se verra assaillir par la gauche et la droite par une multitude d’adversaires, qui vont de la simple chair à canon à des lieutenants qui demanderont plus d’une frappe pour être éliminés. Pour vous débarrasser de ces importuns, il vous suffira de frapper dans la bonne direction lorsque l’ennemi entre dans votre zone de frappe. Clic gauche (souris) ou X (pad) pour taper à gauche, clic droit ou B pour taper à droite. Une pureté ahurissante qui suffit pourtant à enchaîner les parties pour finir avec un compteur d’heures inavouable sur votre compte Steam.

D'autres objets à balancer dans des tronches. Ici, des bombes.

Un doigt dans le coup

Cette épure s’accompagne de quelques éléments subsidiaires, apparaissant à un rythme qui permet tout juste de renouveler le plaisir que l’on prend à OFDP : pouvoirs spéciaux, armes diverses, variété des ennemis et des niveaux qui ont tous leur particularité et leur difficulté (lancer de bombes, défense face à des lanceurs de couteaux, nunchaku, sabre laser, boss…). Une autre variable est la vitesse à laquelle vont se pointer vos potes qui veulent vous démembrer joyeusement, vos réussites rendront le jeu plus rapide et corsé, même si arriver au bout du mode « student » devrait être accessible à tout un chacun. Pour voir le bout de celui-ci, vous aurez déjà un certain nombre d’heures devant vous vu l’ampleur de la carte de niveaux, et ce même si vous ne les faites pas tous (il y a régulièrement plusieurs embranchements suite à la réussite d’un challenge). Attention tout de même à vos nerfs, on est dans un titre qui ne vous caressera pas dans le sens du poil, vos erreurs ne sont imputables qu’à vous et vous aurez régulièrement envie de balancer votre souris/pad à travers l’écran tout en constatant que votre cœur est monté à 200 bpm et que vous avez arrêté de respirer depuis le début du niveau. Là où les choses sont bien faites, c’est qu’un niveau dure moins de cinq minutes, donc si vous êtes assez bon en apnée, rien à craindre pour votre santé. Évitez tout de même les sessions de 4 heures, c’est un coup à finir la journée dans le même état que si vous aviez bu environ 27 cafés intensité 12 sur l’échelle George Clooney.

Le titre existe en version mobile. Le support doit bien s'y prêter, mais je plains votre écran.

Doigt de vote

OFDP fait aussi partie de ces jeux dont le joueur est presque seul décisionnaire du challenge qu’il veut affronter. Je l’ai dit plus haut, arriver au bout du mode « student » est assez aisé. A vous de voir si cela vous suffit ou si, comme dans un bon vieux Metal Slug, vous voulez pousser le titre dans ses dernières limites, obtenir des Perfect (ne jamais se faire toucher) et des médailles de platine (ne jamais rater un coup) à tous les niveaux de toutes les difficultés. Le mode « survival » va dans ce sens du scoring à l’ancienne, vous poussant à dézinguer un maximum d’adversaires avant votre décès, qui finira forcément par arriver, la complexité allant de pair avec le nombre de morts que vous causerez. Vous toucherez parfois, pendant certaines parties, la fameuse « zone » où cerveau et muscles semblent déconnectés et où vous vous « regardez jouer », la répétition ayant ancré dans vos doigts certains patterns. Ce sont des moments durant lesquels vous serez soit ultra-rapides et concentrés, ou au contraire des moments où tout vous semblera plus lent mais d’une fluidité qui se calque sur votre respiration. On en revient à mon laïus sur les succès et trophées, ils sont présents ici dans cette optique de vous inciter à aller chercher cette difficulté supplémentaire, qui vous demandera certes plus de concentration et de temps mais qui en vaut largement la peine. C’est une carotte qui est là pour servir l’esprit du jeu, et le plaisir du joueur ne vient pas de la fenêtre qui vous dit « vous avez tué 2251 méchants », mais bien du fait de l’avoir accompli et de vous être surpassé.

Enfin, il faut dire un mot de l’habillage. OFDP n’est pas beau, mais il fait des choix qui font de l’expérience de jeu une jouissance sans fin à la stylisation extrême. Les musiques tabassent et s’inscrivent dans votre tête pour ne plus en sortir, les animations kung-fu sont d’une violence minimaliste exquise, surtout lorsqu’on vous sert des ralentis d’un adversaire qui s’empale ou auquel vous foutez une patate à lui en décrocher (littéralement) les yeux, le tout à une vitesse qui ferait frémir feu le Concorde. Ces effets visuels sont aussi là pour vous pousser à l’échec et casser votre rythme de jeu, vous apportant parfois le « miss » que vous ne vouliez jamais voir apparaître et qui vous empêchera d’avoir la médaille de platine qui vous manquait. Les voix off qui accompagnent vos actions, les textes des menus ou des temps de chargement apportent à tout cela un humour bienvenu(montrant l’amour des développeurs pour leur jeu et ses joueurs) qui m’a fait rire plus d’une fois, ce qui n’est pas si mal quand on a serré la mâchoire pendant deux minutes au point de ne plus avoir de dents.

One Finger Death Punch, c’est le plaisir jouissif du jeu d’arcade à scoring, qui vous en met plein la vue tout en tournant sur un vieil Apple IIC et qui montre que l’esthétique n’a rien à voir avec la technique. One Finger Death Punch, c’est la cohérence dans la pureté du gameplay et le minimalisme des visuels. La simplicité qui parvient tout de même à vous demander de vous donner à fond pour parvenir à vos fins, mais qui permet à celui qui ne veut pas autant s’y investir de prendre du plaisir malgré tout. One Finger Death Punch, c’est la perfection dans la mécanique qu’il propose sans jamais prétendre autre chose que ce qu’il est. One Finger Death Punch, c’est l’assurance de finir des parties asphyxié, c’est cinq euros, et un achat obligatoire.

Amoureux de la culture au sens large, je tente de pratiquer à la fois approfondissement et élargissement, sans que jamais ce ne soit sale. Né la même année que la chute de mur de Berlin (coïncidence ? pas sûr…), j’ai été bercé par Picsou Magazine, les Tortues Ninja, les Minikeums, Pokémon ou encore Final Fantasy VII. J’ai tendance à écrire et parler plus que nécessaire, je vais donc me contenter d’ajouter que je suis aussi professeur des écoles.

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