The Legend of Zelda: Link’s Awakening

I Have a Dream

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Genre : Action-aventure

Plateforme : Game Boy, Game Boy Color, 3DS

Sortie : 1993

Synopsis

The Legend of Zelda : Link’s Awakening est un jeu d’action et d’aventure sur Gameboy. Vous incarnez le jeune Link, qui revient dans son pays natal d’Hyrule. Après d’extraordinaires aventures, notre héros rêve d’un repos mérité. Alors qu’il est sur le bateau qui le ramène au pays, une tempête se déchaîne, le bateau est abîmé et s’échoue sur une île mystérieuse nommée Cocolint. Vous apprenez alors que pour sortir de cet enfer, il vous faudra réveiller le mystique Poisson Rêve.

Critique

L’insularité a été abordée dans bien des médias : Robinson Crusoé en littérature, Seul au monde ou Moonrise Kingdom au cinéma, Lost du côté des séries, Naufragés ou Robinson dans le jeu de société… Le jeu vidéo a lui aussi ses îles accueillantes ou inhospitalières : Far Cry 3, The Witness, et Link’s Awakening en sont quelques exemples. A la fois rupture avec la civilisation, rencontre avec un nouveau peuple, osmose et conflit avec la nature, isolement psychologique et confrontation au soi, placer un personnage sur cette terre entourée d’eau est rarement anodin, son évasion étant souvent le signe d’une réconciliation avec soi-même, le retour à la situation initiale. Ce  qui s’est passé sur l’île y reste, mais on en sort changé, si tant est que l’on arrive à la quitter. Dans Link’s Awakening, l’œuvre qui nous intéresse aujourd’hui, c’est une arrivée classique qui entraîne le héros au chapeau vert dans son aventure : le naufrage, l’accident (déclenchement le plus fréquent, l’exil volontaire étant plus rare). Dès lors, l’objectif est là aussi très standard : il faut partir de cette prison naturelle. L’aventure insulaire se résume donc à ces deux extrémités d’une simplicité cristalline, c’est tout ce qui se passe entre qui va rendre l’œuvre originale et unique.

Link est plus chanceux que d’autres figures du naufrage, il échoue, après avoir été malmené par les flots, sur l’île Cocolint, habitée par des adjuvants qui prennent soin de l’accueillir et de l’héberger pour qu’il se remette de ses émotions et retrouve son équipement. Tout n’est pas rose non plus, il faut avouer que l’endroit abrite aussi quelques monstres ne voulant pas que du bien au valeureux guerrier. Bien sûr, il y a des vases et de l’herbe à couper, on est dans un Zelda, ne l’oublions pas. Cette population réside dans un village principal, on ne sait trop si elle s’est composée de naufragés successifs qui se sont organisés en petite communauté ou si elle préexistait à l’île, et à vrai dire on s’en fiche un peu, elle est là et apporte l’humain dans l’aventure.

Rapidement, on sent bien que ce Zelda n’est pas tout à fait comme les autres, tout en y retrouvant des repères évidents. Déjà, il est sur Game Boy, ce qui est une nouveauté de (petite) taille. Hyrule et ses personnages ont disparu, laissés au-delà des océans, même si Link croise des personnages lui rappelant sa contrée et qu’on trouve plusieurs références à l’univers habituel des Zelda, à commencer par Marine, la douce qui lui apporte les premiers secours sur la plage. L’île comme projection mentale d’un Link qui serait toujours en péril dans la tempête en recherche de confort est une théorie aussi pertinente qu’immédiate, qui expliquerait ces réminiscences d’Hyrule dans l’esprit du protagoniste. Le lieu serait aussi l’endroit entre la vie et la mort, où bon et mauvais se côtoient et dont l’échappée signifierait la survie et le retour à la conscience éveillée. Pour retourner chez lui, Link doit d’ailleurs éveiller le Poisson-Rêve en rassemblant huit instruments pour jouer la mélodie qui le sortira du sommeil. Cette hypothèse de l’île comme représentation mentale de Link se voit d’ailleurs très vite avalisée par le jeu lui-même, le Hibou/sage/conseiller et nos adversaires nous informant que si l’on part, eux disparaissent. Apparaît alors quelque chose de très beau tout en étant profondément culpabilisant, un sentiment que l’on retrouvera bien des années plus tard dans un titre de Fumito Ueda, Shadow of the Colossus. Si l’on se frotte à ces multitudes d’ennemis, c’est qu’ils se battent pour leur préservation, dans une forme de légitime défense d’eux-mêmes, de leur lieu de vie qui est aussi celui des habitants du village. Ce regard remet en perspective la place de Link comme héros, le présentant plutôt comme égoïste prêt à sacrifier la collectivité pour son bien personnel. En effet, nulle princesse à sauver cette fois-ci, son seul objectif est de fuir l’île, quitte à en sacrifier tout ce qui y vit, ancrant l’aventure dans une sorte de mélancolie un peu honteuse, on ne sait pas bien de quel droit on pourrait abuser de ce pouvoir qu’est celui du joueur. On peut regretter que vers la fin, dans une phrase réhabilitant Link comme héros positif, un ennemi annonce qu’il voulait sauver Cocolint pour pouvoir la dominer, là où garder cette ambiguïté aurait apporté encore plus de nuances à un titre qui n’en manque pas et qui, finalement, est l’une des plus belles histoires qu’a su nous conter Link.

La carte de Link's Awakening.

Link, later

Des changements par rapports aux épisodes précédents, il y en a donc quelques-uns, qui font de Link’s Awakening bien plus qu’un simple épisode supplémentaire de la saga. On ne peut toutefois parler de rupture, tant la filiation et le respect de la licence sont présents par bien des points. Pour éveiller ce terrible geôlier qu’est le Poisson-Rêve, il va vous falloir rassembler huit instruments (violon, harpe, triangle…) que vous pourrez acquérir à travers différents donjons, structure assez classique du genre et de la série. Pour arriver à vaincre les boss de ces chaleureux endroits – adversaires pas spécialement mémorables par ailleurs – vous devrez apprendre à maîtriser de nouveaux outils (grappin, arc, bracelet de force, bombes…). On ne pourra en utiliser que deux à la fois, assignables dans le menu et dont le choix se révélera parfois crucial. La progression est faite de telle manière que dans chacun des donjons, vous appreniez à utiliser ce nouvel objet qui, en général, sera une clé majeure dans la victoire face à l’ultime adversaire du lieu.

La carte du monde, relativement compacte (on se dit les premières heures qu’on aura vite tout traversé), sait prendre son temps pour se laisser explorer et au fil du jeu et de l’accès à des nouveaux objets, révèle des lieux qu’on jugeait inaccessible ou que l’on n’avait pas remarqué, un peu à la manière d’un metroidvania. Ces allers-retours parviennent à ne quasiment jamais lasser, donnant un enjeu à l’exploration et offrant un œil nouveau à des endroits que l’on pensait connaître. Y repasser, c’est aussi s’y attacher et les garder en mémoire, créer une topographie qui facilite le repérage et donne une identité à Cocolint, qu’on finit par ne plus vouloir quitter. La linéarité de la progression (impossible de commencer par le dernier donjon) est camouflée et logique, on se rend bien compte que tel endroit nous est interdit tout en se doutant que l’on pourra y accéder par la suite et en le conservant dans un petit coin de son esprit. Ces barrières ne sont jamais des « murs invisibles », si agaçants dans certains jeux (souvenirs d’Uncharted, je vous salue), mais bien des symboles de progressivité dans le jeu, reflets d’une certaine cohérence bien plus que d’une insuffisance du gameplay. De même, les quêtes annexes s’intègrent avec élégance dans la narration, favorisant là aussi l’exploration sans jamais la rendre ennuyeuse, elle a toujours un but.

On est face à un game design irréprochable – marque de fabrique de Nintendo – tant dans la globalité de l’espace de jeu que dans chacun des donjons, qui là aussi sont parfois labyrinthiques, mais sans jamais perdre le joueur, on sait à tout moment ce que l’on doit chercher, la question est simplement de comment le trouver ou y accéder. Le level design se renouvelle à merveille, et chacun des huit donjons a ses spécificités, sa géographie, son organisation, horizontale mais aussi verticale. Il faut aussi évoquer ces passages en vue de côté, uniquement présents dans la version DX (sortie en 1999 et sur Game Boy Color chez nous), rappelant bien sûr Mario par leur présentation, mais aussi par les ennemis qu’on y croise, et qui s’intègrent très bien à l’architecture du niveau, ne semblent jamais être là pour la référence gratuite et meta.

C’est un trou de verdure où chante une rivière…

Cette excellence d’un point de vue mécanique et progression est enrobée, outre d’un scénario d’une puissance inattendue en dépit de sa simplicité, de graphismes spartiates et là encore dans la continuité des épisodes précédents et adaptés à la console sur laquelle Link’s Awakening sort. Le design des nombreux ennemis n’impressionne qu’assez peu, mais cette vue de haut conserve, aujourd’hui encore, le charme de sa limpidité, totalement au service de son gameplay qui jamais ne souffre d’absurdités purement esthétiques, tout en apportant une forme de naïveté en parfaite symbiose avec le propos.

Impossible ne pas dire un mot de la bande-son composée par Koji Kondo, proprement exceptionnelle. La ballade du Poisson-Rêve, merveilleuse mélodie empreinte de mélancolie onirique, côtoie le thème principal, sans aucun doute l’un des plus iconiques du monde du jeu vidéo et dont la version avec cette sonorité typique de la console portable de Nintendo est peut-être la meilleure, ses notes tranchées et très marquées lui conférant une mémorisation peut-être moins immédiate dans des versions plus orchestrées et plus nuancées. Sa variation à partir du moment où l’on atteint les hauteurs de Cocolint lui apporte une tournure plus épique encore que dans sa version classique, s’enrichissant de nouvelles sonorités et d’un tempo plus rapide, portant le sentiment d’aventure à son sommet, en parallèle à la fois à l’évolution du scénario qui lui aussi s’approche d’une forme d’urgence et à l’endroit de déclenchement de cette musique, point le plus haut de la carte.

L’écriture, outre la finesse du scénario dans son déroulement et d’une certaine forme de pureté, n’oublie jamais d’être drôle sans être lourde. Les relations entre les personnages – celle avec Marine, notamment – parviennent à se construire en dépit d’une quasi absence de dialogues, Link étant comme à son habitude atteint d’un mutisme qu’on a souvent voulu attribuer à un renforcement de l’identification du joueur. Ces silences, on y met ce qu’on veut et on construit la réponse qui nous paraît la plus appropriée. Ce choix donne également lieu à des scènes cocasses qui font se marier les émotions, comme celle mémorable (et reprise quasiment telle quelle dans l’excellent To the Moon avec la même poésie) où Link et Marine font face à l’océan, assis sur une branche. Marine devise à base de phrases naïves et touchantes, et notre héros, bien sûr, ne répond pas, au point que la jeune fille lui demande s’il l’écoute ou se fout de ce qu’elle raconte, et cette phrase arrive pile au bon moment, quand on se disait déjà que la situation et ce monologue avait quelque chose d’amusant et d’absurde.

Inutile de tenter l’exhaustivité, mais notons l’humour des dialogues qui font office de tutoriels, expliquant les bases avant que les personnages ne précisent qu’ils n’ont aucune idée d’où ils tiennent cette information, tandis que d’autres n’hésitent pas à prendre la voie d’une malice qu’on pourrait qualifier de british, un peu pince-sans rire et consciente de son absurdité, de son caractère meta (« hey, je ne suis qu’un perso de jeu vidéo et c’est le développeur qui m’a prévu pour t’apprendre tel truc, mais m’en demande pas trop ! »), encore une fois sans jamais tomber dans la lourdeur qui définit certaines écritures plus contemporaines. N’oublions pas une nouveauté apparue sur la version DX, qui en plus des passages de profil, d’un nouveau donjon et des… couleurs, apporte le personnage du photographe, loin d’être essentiel mais qui arrive toujours à propos pour un cliché qui vient compléter ce sentiment général de bonne humeur et de mélange des genres au juste équilibre.

Link’s Awakening est par bien des aspects un Zelda classique, se plaçant dans la continuité des premiers épisodes sortis sur console de salon. On connaît l’exigence de Nintendo sur le plan du game design, et de ce point de vue Link’s Awakening est quasiment inattaquable : level design intelligent, progression au rythme totalement maîtrisé, exploration qui a un sens et n’ennuie pas… tout ceci est admirable, mais au fond assez peu surprenant. C’est bien par l’ajout d’une écriture de qualité, un humour omniprésent mêlée à un sentiment permanent de mélancolie et de nostalgie – et pas celle du souvenir de joueur qui rejoue dans les années 2010 à un jeu de son enfance – que Link’s Awakening parvient à imposer son identité unique. De ce que j’ai pu faire, il est de loin celui que j’ai préféré sur console portable, et sans aucun doute l’un des meilleurs jeux de la saga dans son entièreté. Intemporel.

Amoureux de la culture au sens large, je tente de pratiquer à la fois approfondissement et élargissement, sans que jamais ce ne soit sale. Né la même année que la chute de mur de Berlin (coïncidence ? pas sûr…), j’ai été bercé par Picsou Magazine, les Tortues Ninja, les Minikeums, Pokémon ou encore Final Fantasy VII. J’ai tendance à écrire et parler plus que nécessaire, je vais donc me contenter d’ajouter que je suis aussi professeur des écoles.
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